Dans les entrailles du dragon : Les choix qui s’offrent aux joueurs (2)

 

   Pour faire suite à la présentation du jeu dans un article précédent, analysons maintenant les choix qui s’offrent aux joueurs.

          Dit « dix dilemmes »

Si nous analysons les critères de choix dans dragon Keeper nous avons :

   - la valeur de la tuile : plus elle est grande, plus elle m’apporte de point,

   - la couleur de la tuile : est-ce dans une pile où j’en ai déjà beaucoup et qui sera éliminée ? Est-ce ma couleur négative que je souhaite potentiellement éliminer?

   - la position de la tuile : la position de la tuile indiquera la ligne dans laquelle je vais devoir donner une tuile à mon voisin ou dans laquelle le joueur suivant devra choisir sa propre tuile (il ne faut donc pas lui donner trop de bons choix)

   - l’effet : certaines tuiles ont des effets qui peuvent être très forts en particulier l’échange de tuile qui va changer l’équilibre des piles.

   - la valeur encore : qui me permettra de récupérer ou non un jeton trésor nécessaire à la survie (on y reviendra).

   - la hauteur de mes piles ainsi que celles de mes adversaires : en effet, quelle peut bien être leur couleur négative (que je vais déduire par rapport aux choix qu’ils font eux) ?

Nous voyons qu’avec ce semble-t-il “simple choix de tuile” de nombreux paramètres entrent en compte et finissent par provoquer de sacrés dilemmes.

Le dilemme, voilà le mot qui est synonyme de bonne frustration. On voudrait pouvoir en prendre plusieurs, ne pas avoir à choisir, ne pas risquer, ne pas donner de cadeau à ces opposants … mais bon, il faut faire un choix, et le meilleur de préférence.

DK3

          Action : l’interaction en 3 bandes

Pour compléter le choix de notre tuile il faut ajouter que la seconde partie du tour de jeu consiste à donner une tuile à notre voisin de droite, celui qui a joué avant nous. C’est une interaction que l’on appelle « directe » car l’on agit directement sur le jeu de l’autre. C’est-à-dire que l’on choisit une tuile pour lui. Si les critères sont les mêmes avec l’objectif inverse, il faut ajouter cependant le fait de gagner un trésor si on lui donne une tuile de forte valeur.

L’autre critère important c’est la ligne dans laquelle on va permettre à notre voisin de gauche (le joueur suivant) de choisir sa tuile. C’est l’interaction « indirecte » : on influence mais on n’impose pas.

Le joueur est doucement invité à imaginer son tour en imaginant la suite :

Je prends la meilleure tuile pour moi mais quelle tuile cela va me forcer à donner à mon voisin de droite et si je donne cette tuile à mon voisin, quel est le choix de tuiles que je proposerais alors à mon voisin de gauche et si je lui impose cette colonne ci, qu’elle tuile va-t-il prendre et surtout qu’elle tuile va-t-il alors me donner ?

« A turn is quite simple to play, but can get a bit complex when you try thinking 2 or 3 moves ahead. » Rodge comment on BGG.

Bref, on pousse la réflexion aussi loin que l’on peut l’imaginer. Le joueur va ainsi pouvoir jouer sur le bluff par rapport à sa couleur de guilde et sur la tentation qu’il va donner au joueur suivant en lui offrant les plus grands crève-cœur.

On retrouve ici la réflexion à plusieurs bandes, comme on dit au billard, et la mécanique « ligne / colonne » du jeu 22 pommes ou Glastonburry par exemple.

Dans le prochain article on abordera le lien entre chaque tour et la progression dans la partie.

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Arnaud Urbon 

 

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