Les mains dans le moteur de Dragon Keeper – the dungeon

 

    Un peu en hommage à trois articles (http://www.brunocathala.com/les-mains-dans-le-moteur-episode-1) dans lesquels Bruno Cathala nous expliquait les ressorts de quelques leviers ludiques, j’avais envie de vous parler des entrailles du jeu d’Etienne Daniault.

   Mon analyse fait aussi écho à la discussion initiée sur le forum du site de Boardgamegeek (https://www.boardgamegeek.com/blogpost/67094/would-your-father-ebay-your-bike) à propos des avis (et pire lorsqu’il s’agit d’une critique sur magazine) écrits sans réelle profonde analyse.

   Dragon Keeper est un jeu de tuiles que les joueurs vont récupérer tout au long de la partie. On parle usuellement, pour les personnes aimant ranger tout bien dans des boites, de jeu de collection car les joueurs vont en quelque sorte collectionner plusieurs types de tuiles. On pourrait aussi le ranger dans les jeux « à identité secrète » pour une autre facette importante de sa mécanique.

          Préparation de la quête

Commençons par le commencement à savoir la mise en place. Avant de commencer la collecte, il est nécessaire d’installer les tuiles. On retrouve cette installation dans des jeux comme Seven Wonder duel (avant chaque manche), Valdora ou encore Jurassik et Korrigans.

Une fois les tuiles réparties aléatoirement sur les 3 niveaux (plateaux) que l’on empilera les uns sur les autres pour former le donjon, la partie pourra commencer.

Cette installation durera 2 ou 3 minutes, On est loin du temps d’installation des jeux comportant beaucoup de matériel comme Mysérium, mais il est clair que l’on n’est pas non plus dans un jeu prêt à jouer quasi à la sortie de la boîte comme Antartik ou Hawaiki.

DK boites

          Avoir du choix, c’est la tuile

Le jeu a un tour de jeu très simple qui consiste à choisir une tuile (un aventurier), de la placer devant soi (dans un cachot) et à en choisir une deuxième pour son voisin. Je résume à peine, c’est l’idée dominante.

DK2

 Dans Dragon Keeper le joueur aura le choix entre 4 tuiles, au plus, quel que soit le nombre de joueurs. Ce choix dépendra de la rangée dans laquelle le joueur précédent lui aura permis de choisir. Vers la fin du niveau, lorsque les tuiles viennent à manquer le joueur aura des choix imposés (dernière tuile de la colonne).

Le jeu possède donc une mécanique de choix parmi peu de tuiles. La richesse du jeu sera portée par la profondeur de réflexions provoquée par ce choix à faire. Ce choix à faire pourra parfaitement convenir aux opportunistes.

Maintenant que les bases sont posées, voyons en détail cette profondeur de réflexion dans un second article.

Lien vers l’article suivant

Arnaud Urbon

 

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